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case study ðŸ§ ï¸

CIRCULAR

    El viaje comienza donde se detienen las certezas. 

    A continuación podrás encontrar:

    +problema
    + solución
    +investigación
    + ideación
    +prototipado
    + escenarios
    +otros









+ Enero del 2020



Este es un proyecto personal realizado para la escuela ESD de Madrid.
Tuvo una duracción de un mes, tutorizado por Estrella Juarez.


Circular es un proyecto que propone una manera distinta de orientarse y de conocer el lugar

Se compone de un dispositivo que, conectado a una aplicación, puede disponer de los datos necesarios para avisar al usuario de la proximidad de lugares/actividades relevantes (hitos de interés cultural, escenarios de actividades o eventos…) que se vayan cruzando en su camino. A diferencia de mapas o aplicaciones que conducen de un punto a otro, Circular alerta al usuario sobre un posible descubrimiento.
De este modo se convierte en un compañero de viaje que invita a descubrir lugares de una manera más intuitiva, funcionando más como brújula que como mapa.

PROBLEMA



Hoy en día cada vez está más presente y extendida la actividad de visitar y recorrer nuevos lugares y el deseo de conocer distintos modos de vivir. Es lo que comúnmente conocemos como turismo.

El turista representa el 3,5% de la población mundial y por ello es uno de los negocios que más cantidad de dinero mueve en nuestra economía. Sus inicios más recientes pueden situarse a finales del siglo XIX con el Grand Tour de la aristocracia inglesa. El viaje era entonces una actividad entendida como formativa que muchas veces se realizaba tras finalizar unos estudios con intención de ampliar la propia formación. Ese modo de viajar estableció algunas reglas, formas y comportamientos que definen el turismo aún hoy. Es el llamado “turismo de segunda generación”, marcado por el conocimiento cultural y el interés en el otro.

Con el tiempo, la expansión de esta actividad ha ido dando lugar a “nuevos paisajes turísticos” que a menudo se erigen como el decorado de un espectáculo de tópicos dejando el verdadero lugar en segundo plano y convirtiendo el territorio en un espacio productivo y genérico.

Incluso cuando comenzamos a vislumbrar una tercera generación de turismo donde el elemento protagonista es la experiencia siguen apareciendo esos tópicos o esterotipos. Quizá esto apunte a la necesidad de posibilitar experiencias más abiertas que permitan relacionarse además con los aspectos del lugar que le son propios pero que no pueden resumirse en un monumento o un plato típico.





OBJETIVO_SOLUCIÓN 
         
A partir del análisis de esta situación, decido orientar mi proyecto a proponer alternativas que permitan devolverle al viaje (a cualquier viaje) su valor como práctica, como fórmula para aprender de lo imprevisto, para aproximarse a lo desconocido y para conocer al otro (lugar, cultura, colectivo, persona).

Entiendo el diseño como el desarrollo de aquellas herramientas que nos permiten acercarnos de forma diferente al mundo que nos rodea o incluso modificar la visión que tenemos del mismo. Considero que ese viaje de descubrimiento puede darse no sólo en otros países y culturas sino en el propio territorio. Me interesa trabajar con la idea de descubrir y redescubrir incluso lo que nos queda al alcance, en nuestro propio barrio, en nuestra propia calle...


INVESTIGACIÓN


a. La experiencia del turismo

Uno de los puntos más importantes para trasformar el viaje era llegar a entender cómo se desarrollaba actualmente la experiencia del turismos.

Si observamos el diagrama de la izquierda (D02), podemos ver que existen diferentes aspectos de interés en un territorio que, actuando de forma conjunta, dan lugar a una experiencia completa. Es por eso que debemos tener en cuenta cada una de estas partes y añadir también los análisis y estudios de mercado que ponen de manifiesto las 10 tendencias tecnológicas que han intervenido en la transformación del turismo (Cuadro 01). Además, se quiere dejar sitio en el proyecto a aquellos aspectos más intuitivos del viajero, como puede ser el recorrer un lugar sin rumbo fijo. Esto puede modificar completamente la experiencia del lugar que nos ofrecen las “rutas turísticas establecidas”.


b. Lugares de transmisión de información turistica

En el diagrama D04 se reflejan los sistemas utilizados hoy en día para la transmisión de información y el conocimiento de un territorio. Encontramos dos categorías: los lugares de información estáticos -aquellos que se encuentran en un lugar fijo y que el usuario no puede llevar consigo durante su recorrido- y fuentes de información que pueden cambiar o actualizarse (como mapas, guías de viaje, website o aplicaciones).

Este segundo tipo de fuentes es el más utilizado.

Estas nuevas formas de transmisión de información aportan al usuario la posibilidad de llevar la información consigo y recurrir a ella siempre que quiera, pudiendo además adaptarla a sus preferencias.

Pero también encontramos en ellas algunos puntos flacos, como la poca conexión que en ocasiones mantienen con los valores propios del lugar.

IDEACIÓN



DEFINIR

a. User Jurney


Tras la definición de la investigación anterior además de otros anexos complementarios comencé por definir cual era el recorrido habitual del “turista” y que aspectos eran aquellos que quería diferenciar para la solución.

Este ejemplo podría corresponder a un escenario de “experiencia enlatada”, a ese viaje con rutas y tiempos marcados donde lo importante es ver el mayor número de cosas en el menor tiempo posible. De este modo, se articulan trayectos directos en los que  priman los puntos singulares frente al recorrido. Esto no permite que el viajero desarrolle ni su sentido de la orientación en la ciudad ni su capacidad de descubrimiento ni en ocasiones incluso su capacidad de toma de decisiones.

Mi propuesta comienza por cambiar este esquema, por re-pensar los mapas en relación al territorio, por dejar de entender un mapa como una hoja de ruta para verlo como un espacio que contiene puntos diversos de interés donde el recorrido a través de ellos hace que se modifique la percepción de esos mismos puntos.




¿QUÉ ES CIRCULAR?



Circular es un dispositivo conectado a una aplicación móvil que propone una manera distinta de orientarse y de conocer un lugar. En vez de conducir al usuario de un punto a otro, Circular le alerta de un posible descubrimiento, avisándole de la proximidad de lugares/actividades relevantes (hitos de interés cultural, escenarios de actividades o eventos…) que se vayan cruzando en su camino y actuando más como brújula que como mapa.


Mientras que el objeto ofrece una experiencia de uso sencilla e intuitiva sin sobrecargar al usuario con gran cantidad de información, la aplicación móvil permite que sea posible suministrar los datos necesarios, actualizarlos, personalizarlos y poder consultarlos o profundizar sobre ellos si se desea.

¿CÓMO FUNCIONA?

Circular significa recorrer la ciudad para encontrarse y encontrar aquello que no estamos buscando pero que está ahí.

El dispositivo es capaz de cargar a partir de la aplicación tres capas de información relacionadas con las tres tipologías ya nombradas: hitos de interés, actividades/eventos, acciones o experiencia sensorial (diagrama D03) e identificadas con un color (rojo, amarillo y azul progresivamente). El usuario decide qué capas desea cargar y transfiere la información al dispositivo.

Cuando el viajero enciende Circular y comienza su recorrido por el territorio, el dispositivo le irá avisando de la presencia de puntos de interés cercanos. Al reconocer un punto de interés en un radio de 100m el botón/piloto luminoso se ilumina según el código de color (rojo, amarillo o azul) de la tipología a la que ese punto pertenece (hito de interés, actividad/evento, acción o experiencia sensorial) y señala la dirección en la que se encuentra. Es entonces cuando el usuario debe decidir si utilizar Circular para orientarse hasta ese lugar. Si quiere continuar, alineará el botón luminoso con la flecha de dirección para dirigirse hacia ese punto. Una vez alcanzado el objetivo, el dispositivo lo reconoce y lo indica mediante otro código de luces. En ese momento se cargará una información en la App y el usuario podrá decidir si quiere consultarla o prefiere no mirar el móvil e interpretar lo que ve de manera personal. Después podrá continuar su recorrido repitiendo este último paso tantas veces como quiera según los puntos que vaya encontrando en su camino.

Una vez terminada la deriva, el dispositivo dispone de una opción para devolver al viajero al punto de partida. Esto parece importante sobre todo para usuarios que se encuentren en territorios completamente desconocidos.


ARQUITECTURA DEL DISPOSITIVO





PROTOTIPADO


APP

Para el desarrollo de la App, primeramente quisé tener una idea clara de cuales eran los contenidos y las acciones que debía desarrollarse. Tanto en niveles principales, como subniveles. 

Esto me dio una visión clara de que elementos se iban a desarrollar y de que forma. Posteriormente, comencé a tratar la toma de decisión visual (UI) para que quedasé acorde con el prototipado del elemento físico.  Desarrolle así una prueba tanto a nivel ilustrativo como en Adobe XD









DISPOSITIVO


Una vez explicada la interacción del usuario con la App, queda centrarse en la interacción del usuario con el objeto físico, siendo este el medio principal para orientarse por el entorno. Para el diseño del objeto físico se han tenido en cuenta, además de los aspectos de forma, tamaño, color, material y relación con la mano, las acciones con las que el usuario interactúa con el dispositivo. Estas son:
Tocar:
Cada una de las acciones a realizar (como aparece indicadas en la parte izquierda de esta página) son sencillas. Su número se limita a cinco y únicamente en dos de ellas (encender el dispositivo y guardar un lugar) el usuario tiene que apretar directamente un botón. En las tres restantes, el usuario únicamente recibe información. Leer:
La información se hace visible y se jerarquiza a través de los botones y de los códigos de color, movimiento e iluminación. Los códigos son intuitivos y fáciles de recordar. Portar:
La portabilidad del objeto es un aspecto importante. El tamaño y los gestos están adaptados a la forma de la mano y se proponen complementos extra para adaptar su portabilidad a distintas situaciones: llevar colgado, llevar pegado al cuerpo, llevar en la bici, etc…
Los pasos a seguir entonces fueron:

+ selección de forma
+ Pruebas de interfaz
+ pruebas de dimensiones
+ agarre







ESCENARIOS


USER JURNEY PROTOTIPE

Una vez concluido los prototipos principales, desarrolle un mapa de posibles escenarios que nos podríamos encontrar en la nueva experiencia creada. 

En cada uno de los personajes que aparecen en la imagen de la izquierda, se dislumbran posibilidades que se podrían dar a partir de diferentes intereses de cada grupo de usuarios





OTROS



Si has llegado hasta aquí es porque realmente te ha causado mucho interés este proyecto.
Así que primeramente darte las gracias por leerlo o interesarte por él. ︎︎︎


Realmente este proyecto contiene otras muchas partes que ni si quiera se han vislumbrado en esta web, como la creación del modelo 3D, la gestión del personal que sería requerido para su construcción o los simples elementos y tecnología que deberían requerir. Aunque muestra otras partes que son las que yo he considerado importantes para este caso de estudio. Pero si quieres saber algo más sobre el mismo no dudes en ponerte en contacto conmigo; mi correo es belenmolinaescobar@gmail.com

Y ahora que estás ya por aquí te voy a contar otras cosas sobre el proyecto que a mí siempre me resultan curiosas escuchar de otros diseñadores︎


Cuando tenía que realizar este proyecto ni yo misma me imaginaba que iba a salir algo así. Siempre tuve claro que quería desarrollar algo en relación con el turismo, pero no en su fomento más conocido y sí en otra parte del conocimiento más empírico. Más en relación con los artistas situacionistas.  

Durante todo el desarrollo del proyecto siempre escuché: “el tema que has escogido es muy difícil para sacarlo adelante”. Supongo que todos e incluso yo teníamos miedo de acabar sacando un proyecto para el turismo de masa.


Antes de comenzar el proyecto ya estaba enamorada de los situacionistas y cuando viví en Berlín me obsesioné con las derivas y en observar a los turistas que visitaban sus museos. Tengo más de 100 fotos de esas personitas observando y derivando por los pasillos. 

Hoy en día sigo pensando que podría realizar mil proyectos más con el mismo problema y diferentes soluciones.

 


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